假定一个人物模型,使用LookAt方法使其朝向某个目标,但是在使用时会发现很多很二的地方,你会发现,有的人是背朝着目标,有的是面朝向目标,有的甚至都是倒立的朝向目标,所以能否正确的使用该方法,还是有很多的地方需要了解。
LookAt函数的定义如下
void LookAt(Transform target,Vector3 worldUp = Vector3.up);
target :Object to point towards
worldUp:Vector specifying the upward direction.
根据官方的文档描述,该函数的功能是,旋转自身,使得当前对象的正z轴指向目标对象target所在的位置。
而对于worldUp的描述是,在完成上面的旋转之后,继续旋转自身,使得当前对象的正y轴朝向与worldUp所指向的朝向一致。
所以一定要弄好物体的朝向轴,也就是物体的Z轴一定要是物体的正反向,就比如说人,Z轴一定要让是人的面朝方向,不然会有很多问题
如果以上方法还是不能解决,可以试一个极端的方法,基本可以解决:
m_transform.right=Vector3.Cross(mainGame.transform.position,Vector3.up);
旋转朝向某个gameobj 使用Quaternion.LookRotation(rpos) rpos为两个向量相减得出
现在的很多 鼠标控制物体移动的游戏都是上帝视图来开发的,即某一个轴的向量为0。如一般的RPG游戏,dota等,都是鼠标控制英雄的移动方向, 由于鼠标点击获取的是一个Vector3的Z方向为0,所以要把获取的这个Vector3向量放到三维游戏中,一般都是需要将获取的向量投影到物体移动面上,一般使用的方法都是射线,代码如下:
Vector3 mousedir = Input.mousePosition;
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousedir);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, musk))
{
enddir = hit.point;
}
m_transform.position = Vector3.MoveTowards(m_transform.position, enddir, speed * Time.deltaTime);
其中musk为所要投影的面,1000为距离。
至于3维环境中鼠标控制物体移动,现在还没有想到好的办法解决,欢迎大家提出宝贵想法。
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