所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式
现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗。当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时--如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟。
光照模型来源有2类:
光照模型公式:
surfaceColor = emissive + ambient + diffuse + specular
物体表面的颜色是自发光(emissive)、环境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和。 每种光照作用取决于表面材质性质(例如亮度和材质颜色)和光源的性质(例如光的位置和颜色)。
一般而言,光照模型只考虑漫反射和镜面反射。
当光照射到物体表面时,一部分被物体表面吸收,另一部分被反射,对于透明物体而言,还有一部分光穿过透明体,产生透射光。被物体吸收的光能转化为热量,只有反射光和透射光能够进入眼睛,产生视觉效果(物体呈现的亮度和颜色)。 所以,物体表面光照颜色由入射光、物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定。
另外,光与物体最基本的交互方式就是反射,遵循反射定律:反射光与入射光位于表面法向两侧,对理想反射面(如镜面),入射角等于反射角,观察者只能在表面法向的反射方向一侧才能看到反射光。
在Unity表面着色器(Surface Shader) ,Unity内置了2个光照模型,对于大部分场景选择使用即可。
源码路径:C:\Program Files\Unity\Editor\Data\CGIncludes\Lighting.cginc
fixed4 LightingLambert (SurfaceOutput s, UnityGI gi)
粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光,这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。 产生光的漫反射现象的物体表面称为理想漫反射体,也称为朗伯(Lambert)反射体。Lambert 模型较好地表现了粗糙表面上的光照现象,如石灰粉刷的墙壁、纸张、黑板等。
它是以Phong模型为基础的,效果是能让高光更加柔和,更平滑;但是真实感还没Phong模型强,主要是这个模型运算速度要快,即运算效率高。
fixed4 LightingBlinnPhong (SurfaceOutput s, half3 viewDir, UnityGI gi)
一个光滑物体被光照射时, 可以在某个方向上看到很强的反射光,这是因为在接近镜面反射角的一个区域
内,反射了入射光的全部或绝大部分光强,该现象称为镜面反射。诸如金属材质的反射光泽。 镜面反射认为光强与反射光线和视线的夹角相关。
其中在OpenGL 和Direct3D 渲染管线中,Blinn-Phong 就是默认的渲染模型。
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